如何成为游戏开发程序员 学习游戏开发入门基础


一、如何开始学习游戏开发
1、你要精通一门高级语言,比如C++或者C#或者java游戏开发,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)
2、刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。
3、入门书籍非常重要,推荐<>(好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上<>,书名虽然是definitive ,但实际属于入门基本的书。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。
二、学习游戏开发的正确阶段
1、不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书最好*不要*看了,比如<> <<3d>> 。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。
2、入门后是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版(更新:已经有电子版了)。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:<<3d math="" primer="" for="" graphics="" and="" game="" development="">>, 第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。
3、Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。<>有大量入门的例子。<>详细介绍了各种光照模型和技术。<> 1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>
ShaderX和GPU Gems收录的都是对比前沿的技能,尽管每本之间没有连续性,但许多技能都建立在之前的办法上。有时间的话,主张从第一本看起。两本书都归于论文集,章节之间并没有太多连续性,所以不必从第一页看到最终一页,挑选你感兴趣的部分即可。比如对暗影感兴趣,就只看暗影有关的章节,你能够看到整个暗影技能近10年的开展,变化,很有价值。别的,书里许多前沿,实验性的技能,因为硬件约束,通常要2,3年后才有可能遍及,现在看以前的几册也不会太"过期"。 最终,这样的书内容涉及了图形学的办法面面,2d,3d,图画处置,ai,游戏构架,gpgpu等等,规模过分广泛,特别是GPU Gems比较ShaderX更侧重学术研究,许多技能最终纷歧定能实践应用到商品中,这是某游戏开发公司的开发人员所推荐的。
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