给 AR 和 VR 游戏设计者的六个小建议

编者案
本文来自外洋游戏设想博客,由 indienova 获得授权并译制颁发,原文链访问文末。
原文作者:Alexia Mandeville
译者:白凛
正文
设想 AR 和 VR 游戏与设想别的游戏很是类似,关键区分在于体量、用户交互和空间。
下面是我给 AR/VR 游戏设想的六个小倡议:
对体量现实一点
这个倡议不是来搞笑的,究竟上,它会对游戏设想的大部分层面发生影响,是以我把它放在首位。游戏在设惫亓表示影响了关卡设想、系统设想、交互设想,以及我介入过项目中的很多其他事项。我曾在分歧的公司和项目中处置过这个要素,所以它绝不是一个可轻忽的工具。
假如你尝试在移动装备或 Quest 之类的装备上建造一款能够在 PC 上运转杰出的大型多人在线游戏(MMORPG),碰到的应战之多会让你很是惊奇。

让交互方式更简洁
一个物体应当对玩家的输入做出反应,而且应当清楚哪些情况可以互动,哪些情况不能。
帮助玩家进修交互说话的方式之一是为每品种型的物体设备一个主色彩。以下图,我们将静态工具界说为暖色,静态工具界说为暖色。此外,连结互动的简洁性:利用较大的笔墨和按钮,设备更少的“形式”,玩家会更轻易上手。

按照色彩区分静态工具和静态工具
建立空间概念
我最初设想的空间总是太大大概太小。每次我建造的 VR 游戏关卡,都是现实所需巨细的两倍,而且直到我在游戏中感遭到本身高度和空间高度的差别,才能发觉这一点。更大的空间意味着需要用更多的静态工具缔造更多的互动,所以请再回头看看第一条关于体量的倡议。

最初的关卡草案大约是图示的两倍。
斟酌玩家身处的现实
设想进程中应当斟酌到玩家的现实生活状态,那末,思考这些题目标答案很重要:
你希望玩家在那里玩这款游戏?
你预期的用户游戏时长是多久?
能否需要斟酌硬件限制,如电池寿命或性能?
玩家将若何与现实天下和游戏空间互动?
在我介入的一款 AR 游戏的设想进程中,我们向自己提出了上述题目,以保障玩家的平安。在阿谁游戏中,我们操纵 iBeacons 技术,将爱好点分离放置在一个四层修建内。基于人流量大的地区、楼梯和展品,我们设备了互动位置和爱好点,确保玩家可以平安流利地体验游戏。

图示:互动爱好点的放置位置
成心识地供给信息
我见过很多开辟者,他们都沉醉于“酷”的游戏天下空间,却不够重视屏幕空间信息的转达。
当你在设想一段游戏体验时,要问自己几个题目:
玩家何时需要这条信息?
读到这些信息时,他们处在现实天下的什么地方?沙发上?VR 情况中?还是在公园里散步?
按照我小我的经历,游戏运转和游玩所需的信息应当放在屏幕空间,有关游戏机制的信息则应当放在天下空间。
参考现实天下
不要惧怕利用非 AR 或 VR 平台的经历作为参考。我最钟爱的一些灵感就来自穿越美国的公路观光,以及别的利用屏幕作为交互前言的游戏。

Game of Life
关于设想 AR 大概 VR 游戏,你还有别的倡议吗?
原文链接:https://arvrjourney.com/designing-ar-vr-games-6-tips-from-a-game-designer-a34d4e8953*本文内容系作者自力概念,不代表 indienova 态度。未经授权答应,请勿转载。


